Denna webbplats använder cookies för att ditt besök ska fungera bättre.

Vi använder enhetsidentifierare för att med hjälp av Google Analytics analysera vår trafik för att optimera innehållet på denna webbplats. Detta innebär också att vi vidarebefordrar identifierare och annan information från din enhet till Google. Läs mer

Dessa kan i sin tur kombinera informationen med annan information som du har tillhandahållit eller som de har samlat in när du har använt deras tjänster. Vill du inte att information skickas till Google så finns det sätt att blockera detta i din webbläsare. Vi använder även cookies för att förbättra användarupplevelsen. Du kan enkelt ta del av, blockera och avlägsna lagrade cookies om så önskas via inställningar i din webbläsare.

Acceptera alla cookies

Allvar och lek i World of Warcraft

För att svara på det har han ägnat sig åt ungefär 250 dygn av effektivt spelande spritt över sex karaktärer. Denna tid har fyllts med episka strider, vänskap, bråk, arbete, möten, kommunikation, väntan och nätverkande.

Lek som liknar arbete

Hela 12 miljoner människor spelar on-linespelet
World of Warcraft. Spelet tar enormt mycket tid i anspråk och kan snarast beskrivas som arbete istället för lek. Det säger Peder Stenberg, etnolog som doktorerat på World of Warcraft. Spelet är en värld full av väntan, hårt arbete och rutinmässighet och ett rationellt målmedvetet spelande men samtidigt en enorm kreativitet och en passion som gör arbetet lekfullt och meningsfullt. Just att det liknar arbete gör att spelarna får en känsla av nytta när de spelar World of Warcraft och det är tack vare det som folk fortsätter att spela.

Flytande gräns mellan on-line och off-line

Det som händer i den virtuella världen smittar av sig till den verkliga världen och vice versa, ett resultat som står i kontrast till tidig internetforskning där det ofta antogs finnas en tydlig och relevant gräns däremellan. Gränserna är flytande och det finns ett läckage mellan världarna: ”Virtuellt gods sälj för konventionell valuta,” säger Peder ”spelare skapar modifikationer, skriver noveller, ritar kartor och producerar filmer på sätt som utmanar speltillverkarens anspråk på upphovsrätt och intellektuell egendom.” Peder problematiserar uppdelningen mellan lek och arbete. ”Det finns något lustfyllt och kreativt över det samtidigt som det är en lek som inte alltid är rolig och som liknar arbete."

Spelarna gör världen levbar tillsammans

Det är en kollektiv värld där spelarna tillsammans gör världen levbar och meningsfull, inte speltillverkarnas grafik eller berättelsestruktur. Det är också spelarna själva som skapar och upprätthåller de sociala normer och oskrivna regler som reglerar hur man förväntas bete sig i World of Warcraft.

Resultatet är alltså en spelpraktik som på många sätt liknar ett rutinmässigt arbete men som också rymmer produktion, kreativitet, konflikter, vänskap, mening och konsekvenser. World of Warcraft är en allvarsam lek som äger rum på en virtuell, läckande plattform.

Disputation och kontaktinformation

Den 29 april försvarar Peder Stenberg, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, Umeå universitet, sin doktorsavhandling med titeln ”Den allvarsamma leken: Om World of Warcraft och läckaget”. Disputationen äger rum kl. 10.00 i Dramastudion, Humanisthuset, Umeå universitet. Fakultetsopponent är fil dr Charlotte Hagström, institutionen för kulturvetenskaper, Lunds universitet.

Foto: Elin Berge

Sök till Uminova Innovation

Vi är alltid på jakt efter fler västerbottniska affärsidéer att boosta. Om du har en, som du tror på och inte kan släppa, så kan du ansöka om vårt affärsstöd. Det tar bara 10 minuter. Vi hör av oss till dig och berättar om och hur vi kan hjälpa dig bäst. Ps. Vi arbetar under full sekretess.