Denna webbplats använder cookies för att ditt besök ska fungera bättre.

Vi använder enhetsidentifierare för att med hjälp av Google Analytics analysera vår trafik för att optimera innehållet på denna webbplats. Detta innebär också att vi vidarebefordrar identifierare och annan information från din enhet till Google. Läs mer

Dessa kan i sin tur kombinera informationen med annan information som du har tillhandahållit eller som de har samlat in när du har använt deras tjänster. Vill du inte att information skickas till Google så finns det sätt att blockera detta i din webbläsare. Vi använder även cookies för att förbättra användarupplevelsen. Du kan enkelt ta del av, blockera och avlägsna lagrade cookies om så önskas via inställningar i din webbläsare.

Acceptera alla cookies

Barn kan hjälpa spelutvecklare

Underhållande spel för lärande, s. k. edutainment-spel, används allt oftare i dagens skolor. Men att hitta rätt balans mellan lärande och underhållning är inte helt lätt. Karin Danielsson-Öberg vid Umeå universitet anser att designprocessen kan underlättas om barn och unga får medverka.

– De vet vad som kan förväntas av tekniken, och har synpunkter på spelens innehåll och utseende.

Allt vanligare i skolan

Datorer och spel är idag en självklar del av vårt liv, och i skolan blir edutainment-spel allt vanligare som komplement till läromedel. Karin Danielsson-Öberg har i sin avhandling studerat hur det fungerar att låta barn och ungdomar delta i designprocessen för tre olika lärande spel.

Under ett antal månaders tid fick några barn och tonåringar komma med synpunkter på designteamens skisser och prototyper vid olika användarsessioner. Enligt Karin Danielsson-Öberg betydde det mycket att redan i ett tidigt skede få veta barnens åsikter om koncept och innehåll, interaktionslösningar, och utseende och känsla.

Barn är kompetenta

– Även ganska små barn är mycket kompetenta, och har en känsla för att spelen ska innehålla lagom mycket underhållning och lärande.

Det första spelet,
Hon & han, ställer frågor om hur man ser på att vara tjej och kille idag, och har främst nyblivna tonåringar som målgrupp.

– Ungdomarna i användargruppen fick bland annat tycka till om hur spelets killar och tjejer skulle se ut. Intressant nog ville de ha könsneutrala spelfigurer, något som nog inte blivit fallet utan deras medverkan, säger Karin Danielsson-Öberg.

Spel om riksdagen

Rixdax
riktar sig till gymnasieungdomar och handlar om riksdagens arbete. Spelet består av flera nivåer med slumpmässigt givna frågor.

– Det här spelet används mycket i skolan, och ungdomarna ville t ex att det skulle synas tydligt vad som var rätt svar om man svarade fel – ”Det är ju det man lär sig på.”

Det tredje spelet, Cave Dwellers, var ett engelskt spel om livet under stenåldern för barn i tidiga skolåldern. Här fick barnen bland annat arbeta med enkla skisser och miljöer, och svara på frågor om hur de uppfattade olika landskap och vad de trodde skulle hända.

Deltar i designprocessen

I studien använder Karin Danielsson-Öberg en designansats kallad Participatory design, där slutanvändarna aktivt får delta i designprocessen. En förmedlare bibringar synpunkter och designförslag mellan användare och designers. Genom att delge designteamet dokument om och resultat av användarsessioner, så omvandlas förmedlarens kunskaper och erfarenheter till designteamets egen.

– På så sätt finns kunskapen om användarmedverkan kvar hos designteamen, och de kan använda metoden på egen hand i framtida projekt.

Samarbete har bland annat skett med Riksdagsförvaltningen, Utbildningsradion, BBC och Paregos.

Läs hela eller delar av avhandlingen.

Sök till Uminova Innovation

Vi är alltid på jakt efter fler västerbottniska affärsidéer att boosta. Om du har en, som du tror på och inte kan släppa, så kan du ansöka om vårt affärsstöd. Det tar bara 10 minuter. Vi hör av oss till dig och berättar om och hur vi kan hjälpa dig bäst. Ps. Vi arbetar under full sekretess.