Denna webbplats använder cookies för att ditt besök ska fungera bättre.

Vi använder enhetsidentifierare för att med hjälp av Google Analytics analysera vår trafik för att optimera innehållet på denna webbplats. Detta innebär också att vi vidarebefordrar identifierare och annan information från din enhet till Google. Läs mer

Dessa kan i sin tur kombinera informationen med annan information som du har tillhandahållit eller som de har samlat in när du har använt deras tjänster. Vill du inte att information skickas till Google så finns det sätt att blockera detta i din webbläsare. Vi använder även cookies för att förbättra användarupplevelsen. Du kan enkelt ta del av, blockera och avlägsna lagrade cookies om så önskas via inställningar i din webbläsare.

Acceptera alla cookies

Interaktiva berättelser lockar

Det är forskaren van Leavenworth, institutionen för språkstudier och HUMlab vid Umeå universitet, som i lördags försvarade sin avhandling om gotiken inom den digitala genren "interaktiv fiktion".

Interaktiv fiktion är ett slags digitala textäventyr där spelaren är med och skapar berättelsen. Fenomenet har funnits i mer än 30 år men verken har förändrats med tiden. Idag är själva spelmomentet inte så viktigt för spelarna utan de flesta nutida interaktiva fiktioner fokuserar istället på att berätta en historia.

Utvecklar karaktärerna

– Man laddar ner ett särskilt program för att spela de här verken. Karaktärerna i spelen kan vara helt färdiga, men de kan också vara blanka. Det är till exempel vanligt att vissa karaktärer inte minns någonting och spelaren måste då styra karaktären för att den ska kunna komma ihåg vad som hänt tidigare och vem den är, förklarar van Leavenworth, som i lördags lade fram sin avhandling om spelen inom det som kallas interaktiv fiktion.

Den som vill spela ett verk inom genren interaktiv fiktion går in i en värld, ett slags ramverk, som skapats av en författare. Men verket är inte färdigt utan beroende på hur spelaren väljer att föra vidare berättelsen kan karaktärerna få olika vägar genom berättelsen.

– Den som skapar verken måste tänka ut hur olika möjligheter i berättelsen kan utvecklas och hur olika människor kan reagera som spelare, berättar van Leavenworth.

Runt spelen finns det ett ganska stort nätverk av människor som ger varandra och författaren återkoppling på berättelserna och karaktärerna.

– Det är ganska många som leker med den här formen, säger van Leavenworth.

Viktig bidrag till studierna av interaktiv fiktion

Även om interaktiv fiktion är en form av elektronisk litteratur har enskilda verk inte studerats mycket, varken inom litteraturforskning eller inom forskning om digitala medier. Van Leavenworths doktorsavhandling om gotiska element i fyra samtida interaktiva fiktioner är alltså ett viktigt bidrag. Han visar att verken utvecklar traditionella teman från den gotiska litteraturen och att de samtidigt simulerar liknande effekter på spelaren.

– Eftersom spelaren dirigerar spelkaraktären blir det den egna känslan av kontroll och förmåga att guida karaktären som hotas, säger Van Leavenworth. Även om de interaktiva fiktioner jag studerat har satt upp olika typer av hot, så handlar det ofta om att kommunikationen sätts på spel.

Van Leavenworth, institutionen för språkstudier och HUMlab, försvarade lördagen den 6 februari sin doktorsavhandling i engelska med titeln The Gothic in Contemporary Interactive Fictions.

Läs sammanfattning eller hela avhandlingen.

Text och foto: Mikael Hansson

Sök till Uminova Innovation

Vi är alltid på jakt efter fler västerbottniska affärsidéer att boosta. Om du har en, som du tror på och inte kan släppa, så kan du ansöka om vårt affärsstöd. Det tar bara 10 minuter. Vi hör av oss till dig och berättar om och hur vi kan hjälpa dig bäst. Ps. Vi arbetar under full sekretess.