Tobias Andersson, Turborilla, och Patrik Knutsson, Level Eight, berättade på Arctic Game Conference om dyrköpta lärdomar som spelutvecklare.
Tobias Andersson, Turborilla, och Patrik Knutsson, Level Eight, berättade på Arctic Game Conference om dyrköpta lärdomar som spelutvecklare.

Spelveteraner om missarna som ger lärdom

Det svider att göra felval som entreprenör, och det kan kosta mycket pengar. Men lärdomarna kan vara värdefulla.

Tobias Andersson, vd Turborilla, och Patrik Knutsson, vd Level Eight, var två av talarna när Arctic Game Conference hölls som en tidig inledning till spelfestivalen Nordsken i Skellefteå.

Det är två veteraner inom spelbranschen som äntrar scenen för att utifrån moderator Mattias Wikings frågor berätta om lärdomar de fått genom att misslyckas, det där som kan kallas en orak väg men ändå alltid framåt.

Både Tobias Andersson och Patrik Knutsson verkade överens om att det är omöjligt att inte gå på nitar som entreprenör. Fast svårigheter som de varit med om har ändå alltid resulterat i viktiga erfarenheter.

Uppenbarligen är ämnet något som intresserar många för lokalen i Skellefteå Kraft Arena blev fort knökfull under Arctic Game Conference, som är norra Sveriges årliga konferens för spelutvecklare, studenter, investerare, utbildningsanordnare och beslutsfattare.

Det tar tid

Att projekt och utveckling av spel alltid tar längre tid än vad som först beräknats var en av lärdomarna som de båda lyfte fram.

– Protostrike är vårt största projekt så här långt, vi tänkte att det skulle ta sex månader att utveckla spelet. Men vi har snart jobbat med det i tre år, säger Patrik Knutsson med ett leende.

Stort intresse för att lyssna på de erfarenheter som Tobias Andersson och Patrik Knutsson samlat på sig.

Stort intresse för att lyssna på de erfarenheter som Tobias Andersson och Patrik Knutsson samlat på sig.

Skippa långa dokument

Patrik Knutsson berättar också att företaget gick in mycket ambitiöst i projektet och skrev ner allt som spelet skulle innehålla i ett strategidokument på flera hundra sidor.

– Fast det har vi inte använt ett dugg. Det var i stort sett en bortkastad insats. Du kan inte riktigt planera spel på det sättet, i varje detalj. Vi har istället lärt oss mycket om att vara agila, förklarar Patrik Knutsson.

Tobias Andersson håller med.

– Perfekt planering av ett projekt kommer aldrig att hända. Vi tänkte göra spelet BMX 2 på sex månader, men det tog oss 24 månader, säger Tobias Andersson.

Missade upphovsrätt

Vissa felaktiga val kan också bli kostsamma. Tobias Andersson berättar att de i ett spel tog med ett fotografi av en graffitimålning som de hittat på nätet. Ingen av de inblandade tänkte på att det kunde finnas upphovsrätt bakom en sådan bild, det var ju enbart ett fotografi av målningen. Men när ett brev från en advokat damp ner hos företaget blev de smärtsamt medvetna om att här fanns upphovsrättsliga kostnader som de var tvungna att betala för.

Kostnader kring felkodade kampanjer, partners i Kina som plötsligt försvinner, annonser som inte dyker upp i spelen och piratnedladdningar var andra exempel som Tobias Andersson och Patrik Knutsson tog upp. Liksom att lansera ett spel precis innan sommarsemestern. När buggar och annat i spelet behövde rättas till fanns ingen personal på plats för att ta itu med det.

Att publiken var mycket nöjd med panelsamtalet stod helt klart. Här fick de en guldgruva av erfarenhet att hämta lärdomar från.